ハースストーンについて
はいこんにちは。
今回は満を辞してハースストーンを紹介したいと思います。
僕が1週間で一番プレイしているのが多いゲームですね。
①ハースストーンとは
以下Wikipediaより抜粋
Hearthstone: ハースストーン はブリザード・エンターテイメントが開発したコレクティブルカードゲーム(CCG)。
大学のレポートでWikipediaなんて引用したら単位さよならばいばいだから気をつけようね。
引用しといてなんですが横文字ばっかりでよくわからないですね、簡単に言うと実物のカードなしで遊べるカードゲームってことですね。
そんなもんシャドウバースでもうやったわ(読者)
…はい。日本人のオタクであればみんなが一度はやったことあるはずなので説明は省きます。
ハースストーンはシャドウバース(なんかわざわざ正式名称で呼ぶの腹立ってきたんで以下うんちバースと表記します)の前身です。
ハースストーンが先ですからね(重要)
まあそんなわけで海外のブリザードという会社が制作したうんちバースのパクリ元のカードゲームということです。
今回はハースストーンの全貌というよりは、シャドウバースをプレイしたことのある人たちにハースストーンのほうが面白いよってことを伝えるために記事を書きました。
ハースストーンのことだけ書いても仕方ないのでうんちバースとの相違点を主眼として魅力を語って行きたいと思います。
②どこが違うの?
それでは実際の相違点、というかハースストーンにだけあるものについて書いていきます。
まずは…
ヒーローパワー
ここが一番の違いですね。うんちバースがハースストーンを下地にしたときに排除し、代わりに進化というシステムを導入した部分です。
ハースストーンには9人のヒーロー(うんちバースでいうクラス)が存在しますが、それぞれにヒーローパワーというものが与えられています。
これは毎ターンにつき1回、好きなタイミングで2マナを払うことによって得られる能力です。
画像で出しているのはメイジのヒーローパワーです、2マナを払うことによって好きな場所に1点飛ばすことができます。トレードに使ったり、相手の顔を詰めることもできます。
他には2マナと2点ライフを支払うことによって1ドローできるヒーローや、2マナを払って好きな場所に2回復できるヒーローなどがいて、地味な効果ではありつつもゲーム中多くの成果を発揮するシステムです。
2マナをいつ支払うか、などがゲームの行く末を大きく作用するため、とりあえずテンポで進化をきるようなゲームにはなりません。
また、ヒーローパワーには強化版も存在し、使いこなすにはなかなか時間がかかりますが、楽しい要素の一つとなっています。
次に
RNG
という性質です。
これはランダムナンバージェネレーターの頭文字を取った略称ですが、ゲーム中に言ったり使ったりするものではありません。
これはハースストーンが取り入れているランダム要素のことです。
カードをいくつか見たほうがわかりやすいので画像を見せていきます。
もうわかったかと思います、
ハースストーンはデッキ外からカードを持ってくるというシステムがあります。 これはDCGだからこそできることですよね、うんちバースも真似したほうがいいと思います。やっぱクソゲーのままでいて欲しいので真似しないでください。
さてカードの説明に戻りますが、1枚目の怪盗紳士は登場時、対戦相手のクラスのカード全てからランダムで一枚カードを獲得するというミニオンです。
そして2枚目のメイルシュトロームのポータルは相手のミニオン全てに1点ダメージを与えた後、自分の場に現存する1マナのミニオン全てからランダムで1枚召喚するという呪文です。
3枚目の始原の秘紋は少し特殊な発見という効果で、自分のクラスの呪文カード全てから3枚がランダムで表示されます。そしてその内の1枚を選んで手札に加えることができ、そのカードはコストが2下がるというものです。
3枚目の発見という効果だけ自由度が高く、便利なのがわかると思います。なにせ自分で、ある程度まではカードを選べるわけですから。
共通するのは全て「デッキ外から」「ランダムなカードが自分のものになる」ということです。
このRNGという要素は非常に奥が深く、たまたま引いたランダムなカードを上手く使えると勝利にグッと近づけますし、時にはてんで使えないようなカードを寄越されたりもします。
多くの試行回数を稼いだ上でこのランダム要素を使いこなすことが、ハースストーンの醍醐味と言えるでしょう。
長くなったので今日はこのくらいにしておきます。
うんちバースとかいうクソゲーからさっさと撤退してハースストーンやったほうがいいですよ^ ^
お久しぶりです
最近はめっきりポケモンをしなくなりましたが新作は楽しみですね。
あの広報アートの近未来感、たまらないです!
というわけで本題ですが、ぼくが最近何をやっているかについてです。
それは
LINEディズニー・ツムツムです!!
お前今更すぎない……?
それ高校の同級生の女子しかやってた覚えがないぞ…
というゲームですね!
実はこのゲーム、最近できた彼女もやってるし(←彼女いないオタクには見えない文字で書きました。配慮できてるでしょ?)ハースストーンの合間に気分転換にいいと思って始めたんですが、思いの外楽しくてずっとやっています。
今日はディズニーツムツムの魅力について紹介していきたいと思います。
①ガチャを引いてもハズレの感覚が薄い
というのも、ガチャから排出されるキャラ(以下ツム)はみんな子どもの頃から馴染み深いディズニーキャラクターだからです。
たとえばモンスターズインクのマイク、このツムは非常に使い勝手が良くないですが、思い出補正のおかげか「まあ別にいっか」で済ませられます。
トイストーリーのウッディなんかも弱いですが不思議と許せます。CV唐沢寿明が「俺たちおもちゃはなんでもお見通しだ、だから大事に遊ぶんだぜ?」と言っているような気がして懐かしくて許せます。
反対に、好きなキャラが強くてそれが引けたときには嬉しさはひとしおです。
ぼくはディズニー作品で何が一番好きかと言われたらまだ答えられるほどディズニーを深く見ていませんが、昔からどうぶつの森では家具をハロウィンで統一するくらいハロウィンが好きでした。
なので現在ピックアップされているパンプキンキングというツムを引くためにずっとコイン集めを頑張っていました。
先日の伊藤美来バースデーライブへ参加するために台場に行ったときも電車でずっとツムツムをしていたおかげでやっと引くことができました。嬉しかったです(自慢したかっただけ)
②を書こうと思ったのですが別に他にそんな魅力ないような気がしてきたのでオススメはしません
ぼくは楽しくやってるから大丈夫です。
あと明日提出のレポート4000字手付かずなのにここまでで1,000字越えてて何やってるんだろうっていう虚無感がブログ更新の楽しさを上回ってきたのでここで閉じます。
次の更新はいつになるやら
頑張って早めに更新しますね
ばいばーい
【単体考察】†天衣無縫ゲッコウガ†について
ほんとはシーズン2で2000超えです〜〜ってパーティ単位で記事にしたかったけど最終レート2000下回ってたのでこいつだけ書いておきます。
うっかりや CSベース残りB
実数値 149-115-88-170-81-172
Cぶっぱ、Sを準速メガマンダ抜きまで振って余りをBに回しました。
技構成は
冷ビ/熱湯/岩石封じ/草結び
持ち物に草Zを持っています。
技構成についてですが、冷ビはゲッコウガではほぼ必須級の技だと思いますので割愛して、コンセプトである草Zの媒体の草結びは確定、残りはパーティと相談して岩石封じと熱湯を採用していました。
人によっては残りの2枠はめざ炎や水手裏剣、あくのはどうなんかに変わると思います。
シーズン2初期にゲッコウガを使いたいと思い、今作からの新要素であるZわざを全てタイプ一致の役割破壊として使えるならそんな強いポケモンはいないと思い煮詰めました。
Zわざ以外での火力の無さを憂いたのと、役割対象である水タイプ(主にスイクン)やバンギラスへのダメージ量を考えてCに補正をかけました。
また、控えめにしてしまうと岩石封じがリザードンYに対して確定1発にならないのでうっかりやにしました。
Dに下降補正をかけていて損したと思ったことは一回もなかったので、これは正解でした。
起源主張とか別にそういうのではないんですけど、レート序盤ではまるで草Zゲッコウガを見ることがなく、「草Z ゲッコウガ」と検索して対戦相手の様子を見るのが大好きでした。
今までゲッコウガの草結びはスイクンピンポイントと呼ばざるを得ない位置を占めていました。
しかし、Zを消費することにより軽い水、具体的には水ロトムやマリルリに打てるようになり、さらに新ポケモンであるアシレーヌやカプレヒレにも打てるため、非常に機能していました。
基本的に初手で出しますが、初手やサイクル上で変に噛み合った偶発的な有利対面ではZを切らない立ち回りが必要となります。
まあぶっちゃけ大体レヒレなんですけど(笑)
初手でレヒレとゲッコウガが対面した場合、レヒレ側はダストシュートを警戒して後ろのはがねタイプに引くか、ダストシュートを持っていない読みで水Zをぱなしてきます。
そのため初手では草Zを使わない草結びか、相手の裏にはがねが見えたら通りそうな水技を打ちます。(テッカグヤだと熱湯で焼けます)
レヒレが突っ張ってきたら妖Z以外は変幻自在で耐性を得て耐えるので草Zを今度こそ消費して殴りに行きます。
レヒレが引いてきた場合後ろにC補正の乗った水技が通るのでサイクルが簡単に崩壊します。
ブルルドランのようなパーティにも、ドヒドイデ以外にはC補正の乗った抜群技の通りが良く、簡単に崩していくことができました。
ミミッキュに熱湯を打って火傷を引けばじゃれZ+かげうちも耐えるのでめちゃんこ強かったです。
Cに補正をかけたゲッコウガは崩し性能が非常に高く、等倍草Zなんかで中耐久のポケモンを縛れたりしていたのでそれはもう強かったです。
終わりに。
シーズン2最高レートは2015、最終は成長Chu!ウルガナンスを使っていましたが最後の最後で2000に乗り切れず、不甲斐ない結果に終わってしまいました。
しかし、今シーズン通して使っていた†天衣無縫ゲッコウガ†はとても強かったので、今後も飽きるまで使っていようと思います。
みなさんも草Zゲッコウガをぜひ使ってみてはどうでしょうか?
【九尾杯準優勝構築】成長Chu!ウルガナンス
こんにちは〜。
TN「いとうみく」ことえんべるです。
ミリ4th最高でしたね!伊藤美来ちゃんほんと可愛かった!ありがとう!ぼくの生きる希望!
レート最終盤にもかかわらず戦績がまるでふるわず、大会にも出たいと考えていたので、九尾杯に参加させていただきました。
使用構築はこちらです
採用経路はウルガモス→ゲッコウガ→カバルドン→ルカリオ→ソーナンス→カプコケコ
ウルガモス 臆病CSベース
169-×-85-187-125-158
蝶舞/破壊光線/めざ氷/火炎放射@ノマZ
嫁枠。ほんとかわいい。すこ。
Sを陽気最速ランドまで振って残りをHに。でもH実数値169って数値汚いしBに振った方がいいと思った。
スカーフ巻いてる準速ガブや最速ランドに舞ってからも縛られたくなかったので臆病めざ氷個体で採用しました。
足りない火力はz破壊光線zで補います。
予選ではゴミ箱避けてくれたしいい奴。
ソーナンス 穏やかHBDベース
272-35-110-53-114-53
ふつうの技構成@オボン
テテフ絶対殺すウーマン。
ちなみにCVは夏川椎菜(通称ナンス)さん
苦手な相手をキャッチして1匹倒して、後続のポケモンの通り道を作ります。
主に範囲、火力が優秀なゲッコウガを通したいけど上から殴ってきそうなポケモンがいた場合に選出しました。
テテフがいるPTには積極的に出していけます。
これまでに色々なポケモンを試してきましたがテテフを倒すのに一番都合のいいポケモンだなぁと感じました。
本構築ではサイクルを回したくないという強い願いがあったので影踏みで強引に1:1取るという動きもできて素晴らしかったです。
ミリオンライブ登場アイドル望月杏奈(CV夏川椎菜)のViVidイマジネーションという曲の歌詞が
メイクアップ完了 飛び込むの Let's Go!
(Catch me!)トキメキがジャンプして
(Touch me!)ココロとシナプスが
なんですけど、これめっちゃソーナンスっぽくないですか?(キモオタ感)
ゲッコウガ うっかりやCSベース
149-115-88-170-81-172
結び/冷ビ/手裏剣/岩石@草Z
†天衣無縫ゲッコウガ†(勝手に呼んでるだけ)
シーズン2でずっと愛用しているポケモン
このパーティとは違うパーティで使っていたときにレート2000到達したので、それの構築記事(シーズン2終わり)で詳しく書こうと思います。
今回はぼくの選出が下手だったので予選1戦目以外は選出しても刺さらず、可哀想なことになっていました、ごめんよ。
カバルドン 腕白HB
215-132-187-×-93-67
ふきとばし/怠ける/地震/氷牙@ゴツメ
普通の物理受けカバ
ほんとはチョッキランドロスにする予定でしたが、調整が間に合わずレートで使っていたまま持ってきました。
でも本戦では大活躍。バシャの剣舞Zフレドラを乱数耐えしてくれたのは非常に助かりました。
コケコとの相性があまりよくないのであくびは不採用ですが、ふきとばしにはふきとばしで利点があるのでそこまで不便には感じませんでした。
予選何回戦目かでHP満タンのこいつとメガグロスがラスイチ対面し、アイへの怯み連発で突破されたときは顔真っ赤になってました。
ルカリオ 臆病CS
145-×-91-167-90-156(メガ前)
→145-×-109-192-90-180(メガ後)
悪巧み/気合玉/真空波/ラスカ@メガ石
今回のメガ枠、気合ボーラー構築全体で重くなりがちなバナやらポリゴン2、あとはメガ後のギャラドスとパルシェン、ゲッコウガもついでにしばきたかったので真空波採用。
あと受けルに当たった時になにも対策してないと言い訳できなくなるから「いや〜ルカリオいたんだけどなぁ〜」って言うために悪巧みも採用しました。
本当は信用可能ルカリオに興味あったんですけど、受けルに勝ち筋なくなっちゃうんでパーティと相談してこのような形になりました。
パーティ内で起点作りのポケモンもいないので悪巧みを打つ機会はほとんどありませんが、こだわりアタッカーやソーナンスでアンコールした場合に欲張りたかったら悪巧みします。
気合玉はあんま打ちたくないけど7割で勝てるんだったら勝負中のぼくは打っちゃいますね。
外してキレるまでがワンセット。
命中不安技採用しちゃうと運負け主張できないと思ってるので、常に自分は悪くないと言い訳を考えてるキッズのぼくには扱いにくいポケモンだと思いました。
カプ・コケコ 臆病CS
145-×-105-147-96-200
ボルトチェンジ/10万ボルト/マジカルシャイン/挑発@タスキ
普通の襷コケコ。ここまででキノガッサがゲロ吐きそうなくらい重たかったので採用しました。
相手の壁展開や積みアタッカーに好き勝手させないために挑発を入れました。
タスキの行動保証のおかげでストッパーや削りの役割を果たしてくれました。
2倍マジカルシャインって4倍めざ氷と威力一緒らしいですよ。
以上になります。
基本的に高速アタッカーの範囲をソーナンスやカバルドンをクッションに打ち分けるという動きをしていました。
ソーナンスというポケモンが今作まだあまり見られていないためかテテフがわんさか出てくるので、1アド取ってから後ろのポケモンの通り道を作ってあげられます。
Zわざの関係で積み技をアンコールしても全然安心できないというのが今作ネックになりましたが、KP一位のポケモンであるテテフを、相手の型にとらわれずに処理できるというのは非常に強かったです。
決勝戦では刺さっていたルカリオをメタモンのかげに怯えていたせいで選出できず、不甲斐ない結果になってしまいましたが、それまでの全試合は自分にとって実りある対戦であったので、非常に楽しかったです。
対戦してくださったみなさんありがとうございました。また機会がありましたらよろしくお願いします。
それでは
ばいなーんす( ´ ▽ ` )ノ
【単体考察】ボーマンダ
○まずは種族値から
メガ前 95-135-80-110-80-100(計600)
メガ後 95-145-130-120-90-120(計700)
え?種族値バグってませんかこれ?
ちゃんと調整して下さいよ〜〜ゲームフリーク様〜〜
言わずと知れたエースポケモンですね。
ぼくは繰り出し性能や全抜き性能含めるとメガ進化最強ポケモンはこいつなんじゃないかなって思います。
ちなみにoras最高レートを更新したときもメガマンダ軸のパーティを使っていました(Bの種族値が130もあるのは今気がつきました)。
A種族値145から繰り出されるスカイスキン補正の捨て身タックルはクレセの後出しを許しませんでした(今はスキンの補正が下がったので間に合います)。
またメガ前の特性いかくによって繰り出し性能が非常に高く、竜飛行という耐性でとんボルチェン以外にもサイクル参加をさせやすいメガ進化ポケモンの一角ですね。
補助技のりゅうのまいは言わずもがな、耐久調整をして羽休めを持たせ全抜き性能を高めた型や、Cも120と十分すぎるほどの高種族値であるためメインウエポンとしてハイパーボイスを採用したり、りゅうせいぐんや大文字で役割破壊を狙った型も多いため、受け出しがしづらいポケモンです。
単体性能が高いこと、型の判別がしづらいことも合わせてガルーラと並んでメガ進化ポケモン最強の一角と呼んでいいと思います。
ぼくがこれまで使っていたマンダは2匹で、それぞれの使用感をあとは書いていきます。
【竜舞からげんき型】
竜舞/じしん/捨て身/からげんき
orasにて使っていた個体ですが、ほぼ基本型でしょう。意地ASぶっぱ残りBだったと思います。
ファイアローなどの対面や交代際に鬼火を撒いてくるポケモンが多くからげんきは非常に機能していました。
サイクルを回す上でマンダの苦手なポケモンを削り、捨て身の一貫が取れれば勝ちという分かりやすい勝負が多かったです。
奇をてらわずに基本型を使うのがそのポケモンに慣れるのに一番良いと思いました。
ちょー強かった♡かっこいいよ///
【やんちゃAS型】
竜舞/捨て身/大文字/地震
両刀というか役割破壊の大文字に火力が欲しかったからやんちゃにしただけ、みたいな。
シーズン1初期だけ使ってました。
テッカグヤとかいう文系陰気ブスみたいな髪型してるやつうざすぎたんで採用しました。
特に語ることなし!使用歴が短すぎたからね!
【慎重HD型】
竜舞/羽根/捨て身/地震
いやパクリとかじゃないんですけど。
証拠とかあるんですか?そりゃHDに振ったら対面で勝てるポケモン増えるんだから振るでしょ。
調整も全部自分で考えました、ブログで風俗レポとかしてる某実況者さんのとか参考にしてません。やめてください。
やっぱ耐久に振るとより繰り出し性能が上がっていいですね、あと対面からコケコやポリ2に勝てるようになるのがポイント高いです。
確かほぼぶっぱまでやんないとメガ前のDLは相手のCが上がっちゃうんで注意しましょう。
決定力に欠ける代わりにクソドヤ顔で羽根休めできるから楽しい。
シーズン1のときに使っていましたがZわざの影響で調整無駄にされたこと多くてウザって思いました。ポリゴンZ多かったのでほんと辛かったです。
身代わり採用するかどうかでかなり試行錯誤してましたが結局はこんな型に落ち着きました。
マンダというポケモンへの理解が深まったのでこういう型も使ってて楽しかったです。
……こういう型って相手の追加効果の試行回数増えるからよく凍るんですよね。
いい加減にしとけよほんと。
○終わりに
ボーマンダというポケモンは非常にスペックが高く、扱いもそれほど難しくないポケモンです。
ガルーラほど調整に手間取るポケモンではないと思うので、初心者の方はぜひ使ってみてください。
ところでボーマンダといえばぼくは七色の願い星ジラーチの敵役「バトラー」の手持ちポケモンというイメージが強いんですが皆さんはどうなんでしょうか。
…………(⌒,_ゝ⌒)
【単体考察】ジバコイル
種族値は上から70-70-115-130-90-60
BとCが高いですね。
SM入ってからぼくが使ったジバコイルはチョッキ型、電気Z型の二つですが、刺さる相手にはとことん強く、選出機会は限られるものの出した時は一定数の役割対象を屠ってくれました。
ちなみに調整は忘れたので使用感だけザックリと。
○チョッキ型
主に特殊妖や電気にあとだしするために耐久に大きく振った型。
アナライズの火力で有利なサイクルを回しやすく、
10万/ボルチェン/めざパ/ラスカ
のような技構成で使われることが多い。あ、頑丈だと対面でガブやらマンダに勝てるようになるよ!
めざパは後出しされる地面や竜に刺さる氷が打ちやすいが、同じくらい後出しされる電気やミラーに強いめざ地も強い。
シーズン1では主にテテフやコケコの一貫を切るために採用、チョッキを持つことによってテテフの役割破壊技であるきあいボールやめざ炎、地を耐えることができる。
めざ地は2耐え怪しいが個体数も怪しいので当たったら相手賢者だったわ〜で済ませていた。
格闘Zのほうがやばいにょ^ ^
○電気Z型
エレキフィールド/10万/ラスカ/めざ氷
え?だってテッカグヤ重かったんだもん
磁力で採用。あと投げして宿り木受けて守られるターンに電気ZエレキフィールドしてSと電気の火力上げてばーん、きっもちー!
不利対面でやると裏読まれて地震ぶっ飛んでくるから気をつけようね、幾度となく仕事せず死んでくもんこの木偶の坊。
実はそんな強くない。
シーズン1はカグヤの型がほとんど食べ残し型だったのでハマる機会もあったけど一発屋、とりあえずZわざ使ってみたかったので採用してみました。
シーズン2でもチョッキで使ってましたが砂パのシェアが広くなり過ぎてちょっと出しづらかったので抜けていきました。
でも可愛い見た目なので使ってみてください、ちなみに進化は過去作ダイヤモンド・パールのテンガン山でレベルアップなので今から作ろうって人は買ってください。
それでは〜